Intervijas
Intervija ar Brendonu Kobu
Tā ir sanācis, ka man ir gadījies izveidot nelielas attiecības ar cilvēkiem, kas fanātiski pārstāv īsteno spēļu industrijas sirdi – klasiskās spēles.
Atceros, kā pats spēlēju šāda tipa spēles un vēl tagad nostaļģijas iespaidā pie tām labprātāk atgriežos nekā modernajām reālistiskajām spēlēm, un noteikti gandrīz jebkurš no jums arī atcerās šādus laikus.
Visbeidzot Latvija ir valsts, kurā arī lēnām rodas azartiski spēļu izstrādātāji, kas var ieviest savas korekcijās spēļu stila līnijās, kā rezultātā kompānijas Super Fighter Team (www.superfighter.com) pārstāvis Brendons Kobs (Brandon Cobb) bija ļoti ieinteresēties padalīties savā veiksmes stāstā.
1. Sveiks! Kā klājas?
Man ir labi, paldies tev.
2. Tu varētu dot nelielu aprakstu par sevi un savu komandu.
Esmu 28 gadus vecs pārdevējs un spēļu dizaineris no mazas pilsētiņas Santē, Kalifornijā. Kompāniju Super Fighter Team sāku veidot 2004. gadā ar nodarbinātajiem un brīvprātīgajiem no visas pasaules. Mūsu mērķis ir uzturēt dzīvu klasisko spēļu sirdi, izstrādājot jaunas spēles tikai un vienīgi labākajā iespējamā kvalitātē priekš sitēmām, kā Mega Drive un Lynx.
3. Kā tu un tava komanda nonāca līdz idejai sākt veidot spēles priekš salīdzinoši pamestām spēļu sistēmām?
Es dievinu visu, kas saistīts ar klasiskajām spēlēm: spēlēšanas veids, grafika, mūzika un dizains. Un man nav intereses par modernajām spēļu sistēmām un to spēlēm. Es neesmu vienīgais, kas ir vienisprātis ar mani šajā ziņā. Tāpēc kompānijas sapnis vienmēr ir bijis atbalstīt labākos video spēļu industrijas elementus, no labākajiem laikiem kādus tā ir piedzīvojusi. Tagad, pateicoties mūsu panākumiem, ikviens var izbaudīt šos labos laikus atkal.
4. Un vispār, kā jūs nonācāt līdz secinājumam kompānijai dot šādu samērā stilīgu nosaukumu Super Fighter Team?
Kā bērns, Super Fighter bija mana iemīļotākā cīņas spēle. Tā tika izlaista vienīgi uz PC 1993. gadā, kuru izstrādāja Taivānās kompānija C&E, Inc. Pēc daudziem Super Fighter izbaudīšanas gadiem, es vēlējos atrast C&E, lai es varētu pateikties viņiem. Kad es atradu viņus, kompānijas prezidents piedāvāja man pilnas legālas autortiesības uz šo spēli. Šis bija sākums manai kompānijai, un tieši tāpēc es to nosaucu par godu spēlei.
5. Tu varētu pastāstīt mums kaut ko vairāk par komandas pirmo projektu uz Mega Drive consoles?
Mēs sākām apsvērt ideju par Beggaras Prinča(Beggar Prince) komerciālu izdošanu jau 2003. gadā. Viens no mūsu biznesa partneriem vēlējās tās izdošanu priekš GameBoy Advance, bet es nepiekritu, jo ekrāns bija pārāk mazs, lai parādītu visus tās skaistos elementus. Šī iemesla dēļ mēs pārslēdzāmies uz Mega Drive.
6.1. Cik ilgu laiku prasīja šīs spēļu sistēmas pamatu izprašana?
Mūsu programmētāji bija spīdoši, bet pat tad, spēles kodu laiku pa laikam bija grūti izsekot un saprast. Tas dažos gadījumos noveda pie pilnīgas, spēles struktūras, kādas daļas pārprogrammēšanas pat vairākkārt līdz ieguvām cerētos rezultātus.
6.2. Vai ir sarežģīti pielāgoties tik zemiem sistēmas parametriem – kā zināms mūsdienās lielākajai daļai spēļu ir nepieciešami spēcīgi dzelži, lai saturētu tās.
Spēlei, lai tā būtu lieliska, viss, kas tai ir nepieciešamas, ir būt jautrai un izbaudāmai. Tu nevarēsi pateikt man, ka nodernajām sistēmām ir labākās spēles, jo tām ir ātrākā apstrāde un spēcīgākie procesori. Tieši vairums cilvēku iemīļotāko spēļu ir veidotas priekš sistēmām, tādām kā oriģinālajam (melnbaltajam) GameBoy un Mega Drive. Kad jāskatās sejā sistēmas ierobežojumiem, izstrādātāji bieži iedvesmojas radīt ļoti skaistas lietas. Man, tas deva rezultātus visām labāko veidu videospēlēm.
6.3. Vai tu varētu pastāstīt nedaudz par spēles stilu un saturu?
Beggaras Princis ir aizraujoša spēlētājiem, jo tā ir pilnīgi atšķirīga no jebkuras citas RPG spēles uz Mega Drive. Tā ir drosmīga un atsvaidzinoša spēle, kas piedāvā daudz varbūtību un dod iespēju daudzām izvēlēm. Stāsts un varoņi ir oriģināli, kā arī cīņas sistēma ir unikāla. Šeit ir kaut kas priekš katra spēlētāja, lai tā patiktu ikvienam.
6.4. Par laiku, kas veltīts tās pabeigšanai!
Mēs strādājām pie Beggaras Prinča nedaudz vairāk par diviem gadiem. Tas bija mūsu pirmais komerciālais spēļu projekts, un mēs daudz no tā iemācījāmies. Šeit bija iesaistītas daudzas vilšanās, izaicinājumi un sarežģījumi. Bet mēs paveicām visu ko spējām, un pēc manām domām gala produkts pilnībā attaisno visas uz sevīm liktās cerības.
6.5. Tikai priekš zināšanas, cik liela ir spēle (MB) salīdzinot ar tās piesātinājumu, ko tā sniedz spēlētājam?
Beggaras Princis ir 32-Megabitu (4-Megabaitu) izmērā. Tas nozīmē, ka spēlē ir daudz skaistas grafikas un dziesmas, kas, protams, nav bieži sastopams lielākajā daļā RPG veidotiem iekš Mega Drive. Šeit ir liela izpētāma pasaule un daudz lietu, ko darīt.
7. Cik es zinu, jūs esat izveidojuši veselu bariņu ar retro spēlēm, tāpēc gribētos zināt vai top kāds jauns foršs projekts priekš kādas retro consoles?
Uz doto momentu mēs esam gandrīz beiguši darboties gar jaunu, uzlabotu Sango Cīnītāju(Sango Fighter) un Sango Cīnītāju 2. Šīs divas cīņas spēles oriģināli tika izstrādātas Taivānā, Panda Entertainment kompānijas ietvaros. Mēs ieguvām pilnas legālas tiesības uz šīm spēlēm pagājušā gadā. Tiklīdz būsim beiguši darbu pie šīm spēlēm tās būs publicētas mūsu mājaslapā pie brīvi lejuplādējamām spēlēm.
Vēl mēs esam beiguši darbu pie jaunas Mega Drive RPG spēles, kuru mēs plānojam izrādīt un izlaist tuvākajā laikā.
8. Jūs pastāvat jau kādu laiciņu, varbūt varat dalīties ar lasītājiem par saviem spēļu panākumiem un popularitāti.
Mēs esam aizsniegušies tālu pāri tām robežām, kuras domāju par iespējamām sākotnēji. Un vēl papildus, arvien lielākas spēļu kompānijas sāk sadarboties ar mums, es zinu, tas ir tikai sākums, kam lielākam.
9. Šīs spēles ir devušas kādu finansiālu labumu arī vai ar tiek veidotas pārsvarā prieka pēc?
Priekš mums, labums nāk no cilvēku padarīšanas laimīgus. Mūsu spēles pastāv, lai aizpildītu tukšumu klasisko spēļu mīlētājos viscaur pasaulē. Mēs iegūstam pietiekami daudz naudas no katras jaunas spēles, ka varam atļauties veidot vēl jaunas spēles. Tas mūsu skatījumā ir perfekts biznesa modelis.
10. Ziņkāres pēc, cik daudz kopiju jūs vidēji esat pārdevuši no “Legend of Wukong” un “Beggar Prince”, lai lasītāji iegūtu priekšstatu par spēlētājiem pasaulē (vai tuvākajā apvidū), kas spēlē vai kolekcionē šīs retro stila consoles un spēles.
Vispasaules mērogā mēs esam jau sagatavojuši un pārdevuši:
Beggar Prince (Mega Drive) – 1,500 kopijas
Legend of Wukong (Mega Drive) – 600 kopijas
Zaku (Lynx) – 300 kopijas
Mēs esam pārtraukuši ražot Beggaras Princi. Bet Vukonga Leģenda un Zaku tiek vēljoprojām veidotas un pārdotas, tā kā šie skaitļi par pārdotajām kopijām turpina augt.
11. Cik esi informēts, tu noteikti zini, ka šis raksts tiks publicēts priekš latviešu neatkarīgajiem izstrādātājiem un vari nebaidīties pastāstīt par komandas izmēru un problēmām, kas saistītas ar šādu spēļu veidošanu, cik dārgi tas ir un vēl šo to.
Viss, ko jums vajag, lai sāktu veidot video spēli ir laba ideja, daudz laika un ticība saviem spēkiem. Super Fighter Team sāka ar budžetu 0$. Un tagad, mēs esam pasaulē lielākā, vis aizrautīgākā jaunu spēļu publicētāja priekš klasiskajām spēļu konsolēm. Ja tu tici saviem spēkiem un tam ko tu dari, tu vienmēr gūsi panākumus.
12. Un kā piebildi beigās, jūs publicējat spēles pašrocīgi ar pie reizes, tātad, ja kāds izstrādātājs vēlas publicēt jebko(kas saistīts ar spēlēm), kādām specifikācijām būtu jāatbilst, lai jūs to pieņemtu.
Mēs dodam priekšroku video spēļu publicēšanai priekš klasiskajām konsolēm, kas izmanto kartridžus(kasetes). Ne CD’s. Un mēs publicējam vienīgi labākās kvalitātes spēles. Spēles, kas ir jautras, aizraujošas un skaistas. Mēs priecājamies par katru interesi no neatkarīgajiem izstrādātājiem, kas vēlas mūs izvēlēties par saviem izdevējiem.
13. Paldies par atbildēm un veiksmīgu turpmāko izstrādi.
Paldies tev. Tas bija gods piedalīties intervijā.
Nedaudz noslēgumā var piebilst, ka šis cilvēks tiešām ir pateicis daudzus patiesus vārdus, kurus būtu vērts atcerēties.
Līdzīgi raksti: