Ziņas
Jānis Gitendorfs. Kopumā spēles veidot nav viegls darbs.
Šā gada maija sākumā noslēdzās ikgadējais pašmāju videospēļu izstrādātāju konkurss “Beidz runāt, sāc darīt 10” (BRSD), kurā sevi spilgti pieteica, vēl līdz šim Latvijas spēļu izstrādātāju arēnā mazāk zināms izstrādātājs, Jānis Gitendorfs. Viņa veidotā spēle Crown of Pain žūrijas vērtējumā ieguva godalgoto otro vietu un kā viņš pats norāda, tā ir viņa pirmā nopietnā un komerciālā spēle.
Jānis ikdienā jau desmit gadus strādā kā programmētājs tīmekļa sistēmu izstrādē un arhitektēšanā. Kā jau lielai daļai spēļu nozarē esošajiem cilvēkiem, arī Jānim spēles ir patikušas jau no bērnības. Viņu fascinēja arī to izstrāde, tāpēc nolēma tai pievērsties plašāk. Pateicoties Dāvim Toliašvili, kurš uzrunāja Jāni piedalīties Ludum Dare 40, tika iegūta pirmā spēļu izstrādes pieredze. Pasākums Jāni pilnībā ievilka industrijā, viņš sāka veidot spēļu prototipus un 2020. gada jūnijā pameta pamata darbu, lai pilnībā pievērstos spēļu izstrādei savā uzņēmumā “SIA Jagit Games”.
Jautājot Jānim, kā viņš nonāca pie Crown of Pain spēles idejas, viņš norāda, ka pamanot Vladimira un Coldwild Games sludinājumu LSIA Diskord kanālā, ka tiek meklēts programmētājs, “biju gatavs iet strādāt par jebkādu atalgojumu, tīri pieredzes dēļ”. Tā abi vienojās, ka Vladimirs iedos idejas bāzi uz kuras eksperimentēt un 2021. gada sākumā tapa match3 prototipi, lai varētu nonākt pie kāda sadarbības modeļa.
BRSD konkursā Jānim neesot bijušas lielas ekspektācijas un svarīgākais ir bijis saņemt atgriezenisko saiti par spēli. “Pat mazākie komentāri vai čuksti par spēli lika aizdomāties par lietām. Spēles žanrs un izvēle ir ļoti specifiska ne tikai no pixel-art puses, bet arī no mehānikas u.c lietām. Nav klasiskais skrien un sit, doma ir eksperimentēt ar šāda žanra specifikām, tāpēc tāda izvēle.”
Attiecīgi konkurss bija vērtīgs ne tikai laimesta un iegūtās otrās vietas ziņā, bet vērtīgi bijuši arī žūrijas komentāri (tie bija pieejami individuāli tikai spēļu autoriem, red.piezīme). Rezultātā šīs piezīmes sakritušas ar Vladimira ieteikumiem, un skaidrāks tapa virziens, kurā spēli virzīt un vismaz publicēt tai agrīno versiju (Early Access (EA) Steam).
Jautājot par nākotnes plāniem, un kad mēs varētu sagaidīt kādu publiski spēlējamu spēles versiju, Jānis neaizraujas ar precīzām prognozēm, jo esot vēl daudzi nezināmie faktori. Jāņa prāt, tas varētu notikt šā gada rudenī, tomēr kopumā šajos jautājumos viņš pilnībā uzticas Vladimiram, kurš ir “ļoti pretīmnākošs un atļauj man veidot spēli kā es to redzu. Spēles izstrādes mērķis no manas puses ir iegūt spēļu izstrādes pieredzi”.
Lai arī klasiski match3 tipa spēles ir izplatītas uz viedtālruņiem, jautājot par spēles publicēšanu uz citām platformām, Jānis norāda, ka “uz doto brīdi nav padomā nekas cits bez Early Access. Būs jāskatās pēc rezultātiem, vai spēle būs tuvu tam, lai to attīstītu plašāk un skatītos vai portēt uz citām ierīcēm.” Tā pat nav arī ierasts šāda tipa spēles redzēt ar pikseļu grafiku, un arī pats Jānis norāda, ka nav pikseļmākslas fans, tomēr, tā kā Coldwild Games šo lauciņu ļoti labi pārzin, tas apzināti tika izvēlēts, lai eksperimentētu.”
Jautājot, cik Jāņaprāt būtu jābūt pārdotām spēles kopijām Steam, lai uzskatītu to par veiksmīgu projektu, Jānis ir ļoti pieticīgs, norādot, ka būtu priecīgs arī par pārdotām 10 kopijām, “vai ka cilvēks ieraudzītu manis izstrādāto spēli interesantu. Protams, sadarbojoties ar ColdWild Games es cenšos cik vien spēju, lai spēle būtu pēc iespējas kvalitatīvāka, jo man ir ļoti svarīgi, lai tas būtu izdevīgi ne tikai man, bet visām iesaistītajām personām. Godīgi sakot nenožēloju, jo pašlaik, katru reizi liekas aizvien skaistāk un skaistāk, vairāk iepatīkas arī pašam.”
Jānis ir izvēlējies spēli izstrādāt komandā, jo uzskata, ka pats nespēj būt nedz labs mākslinieks, nedz ir izdevies atrast kādu, kurš vēlētos sadarboties bez atlīdzības, norādot, ka tas tomēr ir grūti. “Kādam maksāt naudu, freelancā arī ne vienmēr ir variants, jo tomēr ilgtermiņa spēlei ir jāprot specifiski definēt visu, ko vēlies, pretējā gadījumā ir ļoti lieli tēriņi.”. Jānis arī norāda, ka spēles izstrādē Vladimirs viņam ir kā mentors, ne tikai sadarbības partneris. Abu sadarbība ir arī noslēgta ar līgumu, kurā atrunātas peļņas procentuālās daļas, kuras Jānis reizi mēnesī pēc spēles relīzes varēs iegūt sev.
Spēles izstrādē Jānim visgrūtāk šķiet tieši saprast to, kādā virzienā virzīt pašu spēli, definēt spēles dizaina nepieciešamos rīkus. Mazus spēles prototipus var uzprogramēt un tad pārprogammēt to, kas mainās, tomēr Jānis neuzskata, ka tā ir pareizi, jo, “ja grib ilgtermiņā kaut ko balancēt/veidot, tad nepieciešams veidot rīkus. Saprast, ko ar šiem rīkiem vajadzētu izdarīt, liekas, bija lielākais izaicinājums. Kopumā spēles veidot nav viegls darbs, jo ir daudzi aspekti, kuri jāiekļauj. Domāju, ka tas ir lielākais iemesls, kāpēc daudzi arī pamet spēles pie prototipēšanas (esmu pats bijis šādā “mindsetā”)”.
“Domāju, ka lielākā grūtība izveidot spēli ir apzināties darba apjomu. Kad to izdara, nonāk otrā galējībā ar to, ka jādara ir pārāk daudz, un daudz no šīm lietām ir lietas, ko nemaz negribas darīt. Citam patīk veidot gameplay, citam UI, un otrādi, kad jādara šīs lietas, pietrūkst disciplīnas. Zinu sevi, pašam tā ir, bet cenšos fokusēties uz lietām pa vienai, nostādot sevi situācijā, kur piemānu sevi, sakot, ka tas ir mans darbā uzdotais uzdevums (it kā algotā darbā) un spiežu sevi izdarīt lietas. Paliek ar laiku labāk. Domāju, ka lielākais trūkums pabeigt spēli ir vienkārša pašdisciplīna un sapratne par to, ka spēles netop divu nedēļu laikā.”
Veidojot Crown of Pain, Jāni ir iedvesmojušas tādas spēles kā Slay the Spire un Hero Emblems. No tām tad arī ideja par Rogue-tipa (no angļu val. roguelike) mehāniku, kombinējot to ar match3 vienkāršību.
Runājot par spēļu izstrādi Latvijā, Jānis atzīst, ka neseko tai līdzi, tikai šad un tad pamanot, ka kāda spēle ir publicēta no latviešu puses, un gribētu redzēt lielāku attīstību. “Prieks, ka daudziem arī sanāk spēles veidot un publicēt, bet man enerģijas/spēka/laika ir tik, cik ir, tāpēc aktīvi nesekoju līdzi. No redzētajām spēlēm šķiet, ka latvieši kopumā ir ļoti spējīgi izdot kvalitatīvas spēles.”
Tā kā Latvijā industrija viņaprāt ir samērā maza, Jānis uzskata, ka būt arī spēļu izstrādātājam šeit ir vairāk grūti nekā viegli. Tomēr par labu nākot tas, ka ir iespēja strādāt attālināti.
Runājot par nākotnes vīziju, Jānis vēlas turpināt būt un cīnīties šajā nozarē. “Nezinu gan, vai palikšu uz lielizmēra Steam spēlēm, ideju ir daudz, bet tās lai pašlaik paliek tikai idejas, kamēr taisu pirmo spēli.”
Nobeigumā Jānis vēlas novēlēt tiem, kuri iesāk veidot spēles, tās arī pabeigt, vai vismaz novest to tik tālu, lai padarītu pieejamas pirmajiem spēlētājiem, jo “nekad nevar zināt, cik spēle ir laba vai slikta, kamēr to nav spēlējuši paši spēlētāji. Taisiet vairāk spēles, nebaidīties eksperimentēt.”
Līdzīgi raksti: