Ziņas

Andrejs Kļaviņš par Steam, Greenlight un spēļu izstrādi

Linda Strazdiņa, 03.10.2014

Andrejs Kļaviņš ir viens no SIA „Next Level” dibinātājiem, pēc specialitātes sevi dēvē par spēļu dizaineri (game designer) / menedžeri. Andrejs, kopā ar trim partneriem, pirms gandrīz četriem gadiem dibināja spēļu izstrādes uzņēmumu „Next Level”, kas šobrīd, veiksmīgi realizējot projektus, ir izaudzis līdz uzņēmumam ar aptuveni 14 cilvēku lielu komandu.

Pašlaik „Next Level” ir nonākuši situācijā, kad viena no veidotajām spēlēm vietnē Steam Greenlight ir izturējusi konkurenci, tomēr tās pašreizējā fināla versija ir tik ļoti mainījusies, ka tā tapusi par jaunu spēli.

Kā radās spēles ideja, kuru iesniedzāt Steam Greenlight?

Hmm, patiesībā nezinu, kāda ir kompānijas PR nostāja, jo stāsts ir nedaudz neveikls. Oriģinālā ideja bija tāda, ka mums vajag mēģināt taisīt ne tikai tīri sociālās spēles, bet arī kaut ko hārdkorāku (hardcore). Tobrīd bija novērota parādība, ka daudzas galda spēles migrē uz planšetēm, un ideja bija izveidot pirmo daudzspēlētāju sacenšanās (multiplayer competitive) spēlīti, kurā ir kaut kas no galda spēles un kaut kas no datorspēles. Ir tāda galda spēle „7 Wonders”. Mūsu spēle bija tāda kā krustojums no tās un torņu aizsardzības (tower defence) spēlēm. Pamata ideja bija, ka visi spēlētāji sanāk vienā istabā, no vidus nāk laukā monstri, un tu izvēlies katrā gājienā kādus torņus būvēsi, lai aizstāvētos, un kādi monstri no viņiem nāks, lai ieriebtu citiem.

Sākotnēji mēs to plānojām gan kā sociālo spēli, gan kā standalone spēli. Tobrīd parādījās Greenlight un bija doma, ka dzelzs jākaļ kamēr tā karsta, lai arī projekts tobrīd vēl nebija gatavs. Mēs to ielikām un īsti nekas nenotika tālāk. Nevarējām saprast, vai tur kaut kas iet uz priekšu, vai nē, jo Greenlight ir ļoti necaurspīdīgs. Izskatījās, ka tas viss ir diezgan miris. Tad Latvijā palaidām spēli Draugiem.lv tīklā ar nosaukumu „Torņu cīņas”, kuras monetizācijas modelis (VIP kontu abonēšana) diemžēl neizrādījās veiksmīgs.

Pāris mēnešu vēlāk, plānojot darbus uz priekšu, tika pieņemts lēmums, ka spēli vajag pārtaisīt. Pamazām apsverot to, spēle fundamentāli izmainījās. Oriģināli bija gājienu spēle, kura atrisinās reālajā laikā, tagad tā ir pārvērtusies par asinhronu kolekcionējamo kāršu spēli, kurā ir viens pret viens kāršu cīņas. Esmu pārliecināts, ka tai manāmi lielāks potenciāls būt veiksmīgai.

Tad apmēram pirms mēneša pēkšņi pienāk e-pasts: klau, jūsu spēle ir grīnlaitota! Tagad esam tajā dīvainajā situācijā, kurā mums ir kaut kā jānokomunicē, ka iesniegto spēles versiju nevēlamies publicēt, jo tā ir ideoloģiski novecojusi. Attiecīgi jāskatās, vai Steam ir vispār gatavs akceptēt faktu, ka vēlamies publicēt jauno versiju, kura gan arī vēl nav gatava.

Kā izdomājāt spēles nosaukumu?

Oriģinālais spēles nosakumus bija Tower Clash. Jauno nosaukumu negribējām likt Tower Clash 2, tāpēc pašlaik tā saucas Siege.

Nosaukums vienmēr ir nenormāli grūts. Proti, izvēloties spēles nosaukumu, ideālajā gadījumā, tas ir viens vārds, sliktākajā gadījumā divi vārdi, trīs vārdi jau būtu riskanti, juceklīgi un gari. Tower Clash tapa vienkārši mēģinot sakombinēt tower atslēgas vārdu ar kaut ko citu kopā. Siege tādā ziņā likās gana labskanīgs vārds. It kā izsaka ideju, ka ar savu komplektu uzbrūc saviem draugiem un šturmē viņu ciemu.

Cik cilvēki no komandas piedalījās Tower Clash veidošanā?

Oriģināli pirmo spēles daļu taisīja backenda un cīņas loģikas un AI programmētājs, frontenda programmētājs, viens mākslinieks un viens kontenta veidotājs – četri cilvēki. Šobrīd pie spēles jaunās versijas strādā trīs līdz pieci cilvēki.

Cik sen jums radās doma, ka vajag arī kādu hārdkorīgāku spēli?

Kad oriģināli tapa pirmā spēles versija, tas bija pirms diviem gadiem, bija tikai ideja, kas balstījās domā un prognozē, ka kolekcionējamām kāršu spēlēm, vai galda spēlēm ir daudz lielāks potenciāls internetā, ka viņas vēl līdz galam nav aizgājušas. Vēlāk šī ideja apstiprinājās Casual Connect konferencē un arī runājot ar citiem publicētājiem, kad tiek uzsvērts, ka šobrīd ir zināma interese par midcore spēlēm, kas ir kaut kas pa vidu starp casual un hardcore spēlēm. Lai arī oriģinālais Tower Clash to īsti nerealizēja, prognoze diezgan piepildījās, un šobrīd kolekcionējamo kāršu spēļu ir daudz vairāk un dažas ir īpaši populāras.

Kas jums pašiem liekas, kas tieši viņu atšķir no parastajām tower defence spēlēm?

Siege šobrīd atšķiras ļoti fundamentāli, vienīgā līdzība ir tā, ka jābūvē torņi un ir briesmoņi. Tower Clash bija atšķirīga ar to, ka tai ir unikāls gameplays. Klasiski spēles taisa kaut kādos žanros un tas bija absolūti inovatīvs eksperiments, kas iespējams arī bija kļūda. Ja mēģini uztaisīt kaut ko pilnīgi jaunu, neviens to nesaprot. Tas bija kaut kāds dīvains videospēles un galda spēles morfējums. Galvenā atšķirība no citām tower defence spēlēm ir tā, ka Tower Clash bija šis kāršu spēles elements, kad pa gājieniem tu pieņem lēmumus.

Spēlē ir četras rases, vai apakšā ir kāds dziļāks stāsts?

Tower Clash bija izteikts akmens, šķēres papīrītis princips. Gribējās izdomāt, lai tā ir acumirklīga asociācija, kas ko var uzvarēt. Piemēram dabiski, ka ūdens uzvar uguni, bet tālāk, kas uzvar ūdeni? Vai ūdens kā elements būs pietiekami interesants, ja tur būs daudz vienādi ūdens monstri un torņi? Mēģinājām izdomāt, kas ko var uzvarēt un nolēmām, ka roboti, uzvar dabu, tad akmens uzvar robotus un dabas uzvar akmeni. Nav super viegli saprotami, bet kaut kādas asociācijas rodas.

Kā Tower Clash notiek daudzspēlētāju process?

Process ir tāds, ka var spēlēt pret botiem, bet principā visi pievienojas vienai istabai, būtībā kā zolē, vai jebkurā citā kāršu spēlē. Sākas partija, un tad visi vienlaikus pieņem lēmumu. Proti, tev rokā tiek iedots kāršu komplekts. Tu izvēlies, ko tu vari atļauties uzbūvēt, un padod komplektu tālāk. Spēle nebija paredzēta spēlēšanai vienam pašam.

Kas tagad notiks ar Tower Clash versiju?

Tas ir labs jautājums. Ļoti atkarīgs no tā, ko Steam vispār teiks par to, ka gribam to diezgan fundamentāli mainīt. Pirmā spēle ir gan tehnoloģiski, gan ideoloģiski novecojusi. Šobrīd mūs diezgan interesē pavisam cits konceptuālais virziens.

Kāda ir Tava mīļākā spēle?

Hmm... (ilgi domā), ja man jautā, kas ir mana mīļākā spēle, es laikam vienmēr atbildu, ka spēle Grim Fandango, kas ir ’98 gada kvests par mirušo zemi, kur iesprūdis aģents, kuram vajag pārdot citiem mirušajiem biļetes uz kaut kādu tālāku debesu valstību. Te laikam ir nostrādājis gan nostaļģijas faktors, gan tas, ka, lai arī spēle nav ļoti pārspēlējama (kā jau kvests), tās estētika un stāsts ir atstājis lielu emocionālo iespaidu uz mani.

Ko Tu novēli citiem jaunajiem spēļu izstrādes censoņiem un gamedev.lv lasītājiem?

Galvenais ir kaut ko pabeigt. Lai kaut ko pabeigtu, vienmēr rezultāts būs mazāks kā iecerēts. Tāpēc nevajag baidīties griezt nost visas idejas un labāk uztaisīt kaut ko mazu, bet gatavu, nevis ieplānot kaut ko milzīgu un nekad nerealizēt.

Līdzīgi raksti:

Autorizācija

Lietotājs

Parole


Reģistrēties Aizmirsu paroli