Latvijā

Kāpēc man nepatīk BRSD iesniegtās spēles

Kāpēc man nepatīk BRSD iesniegtās spēles

Andrejs Kļaviņš, 25.04.2019

Es biju žūrijā gadskārtējā spēļu izstrādes konkursā “Beidz Runāt, Sāc Darīt” (BRSD), kurā mēneša periodā dalībnieki var izstrādāt un iesniegt jaunu spēli, vai arī piedāvāt kādu savu eksistējošo projektu, ja vien tas nekur līdz šim nav bijis publicēts. Izspēlēju 13 spēles kopskaitā, no kurām 3 bija uz mobilās platformas un 10 – uz datora. Raksta mērķis ir demonstrēt, ko es domāju, kad vērtēju spēles un kur, manuprāt, spēļu izstrādes hobijisti joprojām pieļauj lielas kļūdas.

Atverot katru spēli, ir svarīgi paturēt atvērtu prātu un pārāk neiebāzt sevi noteiktā rīcības metodē, un vienkārši ļauties sajūtām. Bet tā kā šīs sajūtas mēdz būt tādas, ka uzreiz gribas spēli taisīt ciet, tad jāpielieto tālāko darbību algoritms. Žūrijas pārstāvis nevar atļauties reaģēt gluži kā vidējais spēlētājs, kuram nav iemesla pavadīt ilgāk par minūti spēlē, kas nav ieguvusi viņa uzmanību.

Kāds tad ir mans domāšanas process, kad vērtēju spēles?

1. Spēles uzstādīšana

Novelku spēles failus, maksimāli cenšoties ignorēt informāciju, kas publicēta pieteikumā. Vēlos, lai visu, kas man jāzina, spēle nokomunicē pati. Ja tai neizdosies, došos uz pieteikumu meklēt papildu informāciju.

2. Palaišana

Spēles sākuma ekrānā spiežu uzreiz spēlēt. Vadību vai iestatījumus neeju skatīties.

3. Intro

Ja spēlei intro formā vai spēles sākumā citā veidā parādās spēles premisa, novērtēju to atzinīgi. Kādam ir bijis laiks reprezentēt naratīvu, par ko spēle ir! Tiesa, ja tas būs teksta blāķu formā, vienu lapu varbūt izlasīšu, bet ne vairāk. Esmu ieradies spēlēt spēli, nevis lasīt grāmatu.

4. Pirmie iespaidi

Pirmā lieta, ko, uzsākot spēli, pamanīšu, ir vizuālais noformējums. Neesmu kritisks, ja spēle vizuāli ir neizstrādāta, jo apzinos, ka šis ir īsa termiņa konkurss, kurā nereti piedalās viena cilvēka komanda. Bet ir slikti, ja spēlei ir konkrēti slinki placeholders. Es esmu OK redzēt peintā zīmētu revolveri, bet es vilšos, redzot baltu kvadrātu ar uzrakstu “Pistole”. Spēles ir vizuāls medijs, tam jāizmanto savi instrumenti.

Šajā mirklī arī priecāšos, ja spēle ar savu noformējumu demonstrēs kaut kādu intriģējošu ideju vai neordināru dizainu. Piemēram, šī gada dalībnieki Lil Old Ones un Reach abi izraisīja pirmo sajūtu – oho, ko šādu neesmu redzējis.

5. Vadības saprašana

Mēģinu spēlēt, izmantojot sev zināmo vadību no citām spēlēm (WASD vai bultiņas, ja spēle izskatās ar klaviatūru vadāma). Ja spēle mani iemāca, kā to vadīt, esmu priecīgs. Ja nemāca, bet iestatījumos vai spēles aprakstā varu atrast, kā to vadīt, tas arī ir ok. Tutoriāļus taisīt var būt laikietilpīgi, un es respektēju, ka prioritizētas ir citas lietas.

6. Spēles mērķis

Mēģinu saprast, kāds ir mans uzdevums spēlē, lai rīkotos mērķtiecīgi. Vairumā gadījumu tas ir skaidrs, jo spēles ir veidotas viegli atpazīstamos žanros. Piemēram, redzi, ka tas ir platformeris, tātad jāiet vienā virzienā. Bet, ja ātri nekļūst skaidrs, kas ir jāsasniedz, un spēle nepiedāvā gana interesantu iespēju rotaļāties ar to, lai tas nejauši atklātos, tas ir slikti. Es uztveru spēles kā aktivitāti, kurā tev ir uzvarēšanas/iziešanas stāvoklis, kuru centies sasniegt, citādi tās ir simulācijas, rotaļlietas vai tech-demos. Tiem ir sava vērtība, bet šis ir spēļu konkurss.

7. Spēles sajūta

Noskaidrojis spēles vadību un mērķus, mentāli iegrāmatoju spēli kaut kādā žanrā un jau zemapziņā salīdzinu to ar citiem žanra pārstāvjiem. Ja šis ir side-scroller, vai tajā ir interesanti izvairīties no lodēm un trāpīt ienaidniekiem? Ja šis ir platformeris, vai var ērti pārvietoties starp šķēršļiem? To varētu saukt par žanram atbilstoša bāziskā gameplay loop novērtēšanu.

8. Izspēlēšana

Atlikušo laiku spēlēju, līdz notiek viena no sekojošajām lietām:

  1. Sasniedzu spēles beigas.
  2. Jūtu, ka nekas vairāk jauns nebūs, un spēles saturs ir izsmelts.
  3. Lai arī apzinos, ka visu neesmu izpētījis, spēles process vairs nesagādā interesi, un neesmu gatavs turpināt.

9. Novērtēšana

Spēli pabeidzis, mēģinu aplēst, cik daudz tur bija satura, un cik daudz no šī satura sagādāja kaut cik pozitīvu pieredzi. Ja spēli jūtos apguvis, lai novērtētu, bet tik un tā gribas vēl uzspēlēt, tas ir liels pluss.

Manā pieredzē ar BRSD spēlēm tām visvājāk iet 7. un 8. punktos. Proti, vai nu spēlēt nav pārāk patīkami un interesanti, vai arī vienkārši nav, ko spēlēt. Apskatīsim šīs problēmas izvērstāk.

Satura trūkums

Bieži vien ir sanācis saskarties ar ambiciozām spēlēm, kuras sola plašu klāstu ar mehānikām un kaudzēm satura, taču vairums no šīm lietām vēl neeksistē un nedaudzās, kas atrodamas spēlē, nav pabeigtas. To var saprast no izstrādes viedokļa – mums kā spēles autoriem ir grandiozā ideja galvā, un gribas ātrāk demonstrēt to spēlētājiem, pat ja tā vēl nav spēlējama. Piemēram, Burtnieku pils leģendās ir ieroču uzlabošanas un simbolu vākšanas sistēmas, kuras izskatās kā sastāvdaļas no kaut kā lielāka, kas vēl nav pabeigts.

Bet es kā spēlētājs neesmu priecīgs redzēt solījumus “būs daudz kas vēl vairāk”. Pirmkārt, jo labi zinu, ka vairums spēļu nedzīvo tālāk par konkursa laiku, un man no šī solījuma nav jēgas. Otrkārt, jo tas man rada frustrējošu sajūtu, ka spēlē ir ieguldīts darbs dažādās vietās, bet ne tajā, ka tā būtu spēlējama. Man nav nekāda prieka redzēt, cik daudz stilīgu objektu un kāda eleganta inventāra sistēma ir Pathogen, ja tur nav, ko spēlēt.

Saturs ir, bet to nav patīkami spēlēt

Es gribētu jautāt visu šī gada platformeru spēļu autoriem – kāpēc jūs izvēlējāties taisīt šī žanra spēli pieteikumam, un neatrisinājāt to, cik neprecīzi un neērti ir kontrolēt tēlus? Piemēram, Tale of Ajari ir interesanta premisa un intriģējošs grafiskais noformējums, bet kāpēc spēlē, kas ir par pārvietošanos starp gaisā lidojošām platformām, lēkāt ir praktiski neiespējami?

Katrai spēlei ir savs kaut kāds bāziskais gameplay loop (piem., īstajā laikā piespiest lekšanas pogu, lai pārlēktu pāri aizai, vai izšaut pa kustīgu pretinieku, lai trāpītu). Dažiem žanriem (piem., RPG) tas būs grūtāk definējams. Bet vairumā gadījumu to var uztaustīt, un šos pamata gameplay loops ir super svarīgi padarīt baudāmus pirmos.

Piemēram, ja mēs gribētu spēlēt futbolu, kurā bumbas vietā ir akmens, tas būtu nožēlojams sporta veids. Attiecīgi to nevarēs salabot, ieviešot bonus punktus, ja iesper vārtos no 10 metru līnijas, vai ieviešot pauzes ar veikalu, kurā var nopirkt veselības dziru. Vajag salabot bumbu, un tad var domāt par nākamajiem elementiem.

Ko darīt?

Es kritizēju par lietām, kuras pats esmu bez sava gala darījis. Esmu vadījis 4 gadus spēles izstrādi ar konstantu mentalitāti “tā vēl nav interesanta, bet līdz ko būs visi elementi vietā, spēle būs lieliska”, kas ir briesmīga metode. Mūsdienās, kad pēdējo pusgadu pavadīju, taisot doktordarba ietvaros eksperimentālu spēli, es cenšos operēt ar izteiktu MVP – minimum viable product attieksmi. Proti, izvirzīt hipotēzi, kas spēlē varētu būt fun, un tad veikt pašu mazāko soļu skaitu, lai to pārbaudītu. Neko citu netaisīt. Kaut kam spēlējamam jābūt pirmajā nedēļā, citādi nav jēgas.

Manā gadījumā tā bija loģikas spēlīte, kurā mēģinu ilustrēt pietiekamo un nepieciešamo nosacījumu idejas. Sāku ar minimālo premisu, ka tā varētu būt spēle, kurā ir Venna diagrammas, kurām vajag pievilkt klāt nosaukumus, un notestēju, vai tas strādā, no sākuma uz elementāra līmeņa, tad pamēģināju uzbūvēt uz šī elementārā principa kaut ko sarežģītāku. To, kas strādāja, paturēju, pārējo atmetu. Līdz ko parādījās nepieciešamība pēc jaunas mehānikas, tikai tad to sāku ieviest.

Cits hipotētisks piemērs – gribas taisīt spēli, kurā Kurbads apceļo Latviju un uzveic jodus. Varētu sākt nevis ar Latvijas kartes vai kvestu sistēmas būvēšanu, bet gan izvirzīt hipotēzi par minimālo gameplay loop. Teiksim, Kurbads ar jodiem cīnās skatā no augšas, kur ar peli kustini zobenu un ar pogām pašu Kurbadu. Iespējams pat tas ir par daudz, un vajag sākt ar statisku Kurbadu, un tikai ļaut tam vicināt zobenu, un visu laiku testēt, vai tur ir potenciāls. Kad zobena vicināšana un jodu galvu ripošana ir uztaisīta, var pielikt klāt Kurbada kustību, kā arī saprast, kāpēc viņam jākustās. Vai lai tiktu pie joda galvas, ja jods izvairās? Vai lai izvairītos no joda uzbrukumiem? Te jau sākas interesanti geimdizaina lēmumi, uz kuriem atrast atbildes var tikai izmēģinot praksē.

Šīs MVP pieejas lielākā priekšrocība pat nav darba pārdale, bet gan palielināta iespēja uzturēt motivāciju taisīt spēli. Ja tev jau ir interesanti kauties ar vienu jodu, tad ir daudz motivējošāk fantazēt, kā attīstīt šo vienkāršo konceptu. Veidot jaunus ienaidnieku veidus? Dažādas vides, kur cīnīties? Ieviest dialogu sistēmu, ka cīņas laikā vari kliegt apvainojumus jodam, kas to ietekmē?

Visiem šāda minimālistiskā pieeja nederēs. Ja galvā ir lielāks koncepts vai stāsta vai sajūtas vīzija, tad sākt ar vienu mazu cīņu var likties neinteresanti. Ja zini, ka tevi motivē sarežģītāku un dažādāku sistēmu saslēgšanās kopā, droši strādā pie tā, bet arī tad vajag paturēt galvā domu, kas ir pats minimums, ko uztaisīt, lai pārbaudītu, vai vispār uztaisītais tuvojas vīzijai. Ja tas ir RPG, netaisi pilsētu, uztaisi maziņu izolētu lokāciju ar dažiem kvestiem.

Praksē šādiem padomiem sekot līdzi ir grūti. Teorijā zinu, ka vajag dot testēt ātri un bieži, nevis slīpēt savu dimantu, baidoties no kritikas, bet praksē atlieku un atlieku testēšanas sesijas saviem projektiem. Tas ir cilvēcīgi. Taču par spīti tam ceru, ka šīs BRSD spēļu izskatīšanas pārdomas radīs motivāciju pamēģināt cita veida metodes savu lielisko hitu izstrādē un padomāt, kā lai risina problēmu, ka kā žūrijas loceklis atkal un atkal atduros pret sajūtu, ka vairumā pieteikto spēļu nav, ko spēlēt, un tās, ko var spēlēt, negribas.

Līdzīgi raksti:

Autorizācija

Lietotājs

Parole


Reģistrēties Aizmirsu paroli